人生模拟器 · 剧本包规范 v0.1
给剧本作者看。按本规范交一份「剧本包」,我们就能直接开工,做成一款可玩的人生模拟器。
你只交内容,不用写代码。 玩法(出生抽签、逐年推进、岔路口抉择、K 线、死后闪回、墓志铭、分享海报)已经做好,题材怎么换都不动。
每一节都附两个例子:「现版」取自已上线的《投胎事务所》(按真实统计投胎),「修仙」是示意。
标 🔶 的数量按最小可玩版本定(约为现版的一半),现在照此执行;第一个新题材做完后再校准。
0. 一张表看完要交什么
| 编号 | 材料 | 必交 | 最低数量 | 回答的问题 |
|---|---|---|---|---|
| M1 | 题材一页纸 | ✅ | 1 页 | 玩家为什么想投一把? |
| M2 | 世界与出生抽签 | ✅ | 出身地 ≥ 12 个 🔶 | 能投到哪里?各占多少? |
| M3 | 时间与时代 | ✅ | 1 张表 | 一生在什么年代展开? |
| M4 | 寿命与死因 | ✅ | 死因 ≥ 10 种 | 活多久?怎么死? |
| M5 | 人生阶段与身份 | ✅ | 身份 / 职业 ≥ 20 种 🔶 | 一生会经过哪些阶段、做什么? |
| M6 | 人物与名字 | ✅ | 每个名字池 ≥ 100 个 | 身边有谁?叫什么? |
| M7 | 事件卡 | ✅ | ≥ 120 条 🔶 | 每一年可能发生什么? |
| M8 | 抉择卡 | ✅ | ≥ 40 个,其中岔路口 5 个节点各 ≥ 3 题 🔶 | 玩家在哪里做选择? |
| M9 | 高光与稀有路径 | ✅ | ≥ 8 条 | 什么样的人生值得炫耀? |
| M10 | 结局与闪回 | ✅ | 见 §10 | 死后怎么回顾这一生? |
| M11 | 走势称号 | ✅ | 14 个 | 这一生的 K 线叫什么? |
| M12 | 美术方向 | ✅ | 高光场景 ≥ 15 个 | 长什么样? |
| M13 | 红线清单 | ✅ | 1 页 | 题材里哪些不能碰? |
| M14 | 出处表 | ✅ | 每个数字一行 | 数字从哪来? |
| M15 | 音乐音效 | 选交 | — | 听起来什么感觉? |
界面上的固定文案(按钮、标题、提示)不用交,我们按题材改写后请你审。
1. 通用写作规则(所有材料都适用)
1.1 红线(违反任一条,整包退回)
- 不碰现实政治:不写现实中的政治运动、领导人、政策评价、敏感历史、主权表述。
- 不拿现实的国家、地区、民族、宗教、贫穷、残障开玩笑。笑点落在运气、荒诞和「你」自己身上。
- 沉重题材(死亡、饥饿、暴力、性侵、迫害)可以写,但要克制,不写细节,不玩梗。
- 必须原创。可以借鉴「有这么一件事」,但句子必须自己写;不搬其他游戏、小说、网文、段子的原句。
- 数字必须有出处(见 M14);查不到就不写数字。
1.2 文风
- 人称统一用「你」。
- 一句话讲完一件事:一个事实,加一个后果或反转;反转放在句尾,说完就停。
- 用具体的物件,不写空话。检验办法:把事件名遮住,如果这句话塞进别的事件也成立,就是套话。
- 不写 AI 腔:不用「见证」「旅程」「意义非凡」「这就是人生」「不是……而是……」。
- 标点用中文全角。引语用「」,字段之间的分隔用「|」。
1.3 字数上限(汉字、数字、字母各算 1 个字,标点不算)
| 内容 | 上限 | 建议 |
|---|---|---|
| 事件句 / 抉择结果句 | 40 | 20–30 |
| 冷知识 / 数据句(含出处) | 60 | — |
| 抉择题干 | 30 | — |
| 选项按钮 | 10 | ≤ 6 |
| 遗言 / 墓志铭 / 家人评价,每句 | 30 | — |
1.4 占位符
由游戏自动填写的内容用 {名字} {出身地} {身份} {金额} 这类占位符。不要写具体金额,金额由游戏按机制计算。每张卡用到的占位符,要在卡上列出来。
M1 题材一页纸
题材名:
一句话钩子(≤ 25 字):
玩家的幻想(他想体验到什么?):
世界统计钩子:最让人愣一下的 3 个「世界内真实」的数字
基调(轻松 / 黑色幽默 / 严肃,可以混合,写清比例):
对标与差异(和人生重开模拟器、同类作品有什么不同):
目标玩家:
- 现版:「按真实统计投胎」。例如「此刻每出生 100 个人,就有 X 个在南亚」。
- 修仙:「每一万个凡人,只有 3 个能筑基」。
这一节决定能不能立项。 如果给不出「世界统计钩子」,游戏会退化成「编出来的段子」,我们会先退回讨论。
M2 世界与出生抽签
出身地表:一行一个出身地(现版是「国家」,修仙可以是「州郡」「宗门山下」「世家」)。
| 字段 | 说明 | 现版例 | 修仙例 |
|---|---|---|---|
| 名称 | ≤ 8 字 | 日本 | 青州 |
| 出生占比 | 所有出身地加起来等于 100% | 0.9% | 6% |
| 家境五档分布 | 底层 / 偏下 / 中等 / 偏上 / 顶层的占比 | 5/15/40/30/10 | 散修 40 / 小户 35 / 富户 18 / 小宗门 6 / 世家 1 |
| 城乡 / 地段 | 两档的占比 | 城 92% | 坊市 20% / 乡野 80% |
| 文化圈 | 从 M12 的文化圈里选一个,决定葬礼、服饰、婚礼的样子 | 东亚 | 中原道统 |
| 平均寿命 | 男 / 女,按出身地 | 81 / 87 | 凡人 58,修士另算(见 M4) |
| 一句话特点 | 用在出生通知书上 | — | 灵脉稀薄,散修云集 |
家境会影响:寿命、教育机会、事件的权重。请写清每一档「和平均相比好多少、差多少」(例:顶层的寿命 +6 年,底层的寿命 −8 年)。
M3 时间与时代
| 字段 | 现版 | 修仙例 |
|---|---|---|
| 纪年方式 | 公元 | 天元历 |
| 出生年份范围 | 现在 | 天元 3000–3200 |
| 一生上限 | 约 110 岁 | 凡人 100 / 筑基 200 / 金丹 500 🔶 |
| 时代大事(选交) | — | 「天元 3050 年 魔潮,北境死亡率 ×3,持续 5 年」 |
⚠️ 一生上限会影响节奏。 现版一局约 10 分钟。上限如果到 500 年,我们会按「境界」压缩时间刻度。请写清哪些阶段可以一年一年过、哪些可以十年一跳。
M4 寿命与死因
4.1 寿命表:各年龄段的年死亡概率(凡人基准),格式如下:
| 年龄段 | 0 | 1–4 | 5–14 | 15–29 | 30–44 | 45–59 | 60–74 | 75+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 年死亡概率 | 3% | 0.5% | … | … | … | … | … | … |
外加倍数:家境、出身地、身份(修仙:境界)各自让死亡概率 ×多少。
4.2 死因表:≥ 10 种。按年龄段写占比,每个年龄段加起来是 100%。
| 字段 | 说明 | 修仙例 |
|---|---|---|
| 死因名 | 显示在结局上,≤ 8 字 | 走火入魔 |
| 各年龄段占比 | 0–4 / 5–17 / 18–39 / 40–64 / 65+ | 0 / 2% / 15% / 10% / 3% |
| 是否猝死 | 猝死就没有遗言 | 是 |
| 触发倍数 | 什么情况更容易死于这个原因 | 强行突破 ×5 |
| 小字说明(选交) | 死因下面的一句话 | 「这一年,xx 名修士因此陨落」 |
自检:随机投 100 次,死因分布看起来像这个世界吗?「最常见的死法」是不是你希望玩家记住的?
M5 人生阶段与身份
5.1 阶段:现版是婴幼儿 / 少年 / 青年 / 中年 / 老年。可以改名,也可以加阶段(修仙:练气 / 筑基 / 金丹,要写清和年龄的关系)。
5.2 五个岔路口:一生只问一次的大选择。必须正好 5 个节点,每个节点写出年龄窗。
| 节点 | 现版 | 修仙例 |
|---|---|---|
| 1 | 学业(12–20 岁) | 拜入哪个门派(8–16) |
| 2 | 工作(15–32 岁) | 下山历练还是闭关(16–30) |
| 3 | 成家(16–45 岁) | 结道侣(20–200) |
| 4 | 中年转折(33–52 岁) | 冲击瓶颈(看境界) |
| 5 | 晚年(55–85 岁) | 坐化前的安排(寿元剩 10% 时) |
5.3 身份 / 职业表:≥ 20 种。
| 字段 | 修仙例 |
|---|---|
| 名称 | 炼丹师 |
| 门槛 | 筑基以上,火灵根 |
| 收入档(1–5) | 4 |
| 每年对健康 / 快乐 / 关系的影响 | 健康 −1(丹毒) |
| 占比 | 修士中 3% |
| 是否稀有(进 M9) | 否 |
5.4 四项数值的含义:游戏底层有 4 项数值加钱,合起来画成 K 线。请写清在你的世界里它们各叫什么、靠什么涨跌:
| 底层 | 在 K 线中的权重 | 现版 | 修仙例 |
|---|---|---|---|
| 健康 | 30% | 健康 | 根基 / 寿元 |
| 钱 | 30% | 钱(收入在当地的排位) | 灵石 |
| 关系 | 20% | 关系 | 道缘 |
| 快乐 | 20% | 快乐 | 道心 |
| 学识(不进 K 线) | — | 学识 | 悟性 |
M6 人物与名字
| 名字池 | 最低数量 |
|---|---|
| 男名、女名 | 各 ≥ 100;按文化圈分组 |
| 姓 | ≥ 50 |
| 宠物 / 灵兽名 | ≥ 30 |
| 外号 | ≥ 30 |
关系谱:写清会出现哪些人,和现版的对应关系(父母、伴侣、子女、兄弟姐妹、朋友),以及新增的角色(修仙:师父、道侣、徒弟、仇家),各自什么时候出现、什么时候可能离开或死去。
M7 事件卡(核心,量最大)
每一条事件填一张卡:
### E-001
- 名称:(内部用,≤ 8 字)
- 年龄窗:几岁到几岁可能发生
- 出现条件:谁会遇到?(出身地 / 家境 / 身份 / 之前发生过什么)
- 多常见:每年约 X% 的符合条件者会遇到(或填 常见 / 偶尔 / 罕见)
- 可否重复:一生一次 / 可重复(重复的话,最少间隔几年)
- 类型:日常 / 坏事 / 大事 / 丧亲 / 温情
- 影响:健康 / 快乐 / 关系 / 学识 / 钱,各写 +小、+中、+大 或 −小、−中、−大
- 正文(≤ 40 字):
- 换写法(高频事件必填 ≥ 3 种):
- 冷知识(选交,≤ 60 字,带出处):
- 回放画面:从 M12 的高光场景清单里选一个;没有合适的就填「通用」
- 敏感标记:若涉及暴力、虐待、犯罪等,标出来(这类事件不进死后回放)
- 占位符:
配比要求 🔶:
- 每个人生阶段 ≥ 15 条。
- 坏事占 25–40%。
- 温情类 ≥ 15 条(闪回需要它们)。
- 「多常见」填「常见」的,必须给 ≥ 3 种写法。玩家反馈最多的问题就是「重开几局,句子都一样」。
修仙例:
年龄窗 6–12|条件:乡野、未拜师|常见|一生一次|日常|悟性 +小
正文:你在溪边捡到半本没封皮的功法,回家才发现是本菜谱。
M8 抉择卡
### D-001
- 题干(≤ 30 字):
- 背景句(选交,≤ 40 字):
- 年龄窗 / 出现条件:
- 是否岔路口:否 / 是(属于第几个节点)
- 一生最多问几次:(默认 1 次。可重复的抉择必须写理由)
- 选项(2–4 个,每个 ≤ 10 字):
| 选项 | 色调 | 立即影响 | 结果句(≤ 40 字) | 之后会打开 / 关上什么 |
|---|---|---|---|---|
| 下山历练 | 冒险(红) | 健康 −中 | 你背着剑下了山,第一晚就迷了路。 | 打开「历练」系列事件 |
| 留山闭关 | 保守(绿) | 悟性 +小 | 你又在蒲团上坐了一年,师兄已经筑基了。 | — |
- 回放画面:
规则:
- 色调:改变现状、冒险、投入大 = 红;维持现状、保守 = 绿;折中、推迟 = 灰。每一题都要标,不能反。
- 结果句会上屏,也会进死后回放;题干和选项不会。 所以结果句必须单独读也看得懂。
- 抉择不能太密:一局约 10 分钟,弹层总数 ≤ 20 次,平均约半分钟一次(现版 30 次,偏多)。同一个问题一生最多问 2 次。
M9 高光与稀有路径
让人想截图炫耀的人生(现版例:诺贝尔奖、奥运会、出道当明星)。
| 字段 | 修仙例 |
|---|---|
| 名称 | 飞升 |
| 前置条件 | 金丹以上,道心 ≥ 80,渡过三次雷劫 |
| 真实概率 | 世界设定:每代修士约十万分之一 |
| 年度推进(选交) | 化神后每年 2% 尝试渡劫 |
| 上屏句 | — |
| 「人生路」一句话(结局页用) | 散修出身,三渡雷劫,白日飞升 |
| 稀有度句 | 这样的一生,本所跑了 20 万局只见过 3 次。 |
≥ 8 条。其中 ≥ 3 条要「普通出身也有机会」,否则低家境的玩家永远看不到高光。
M10 结局与闪回
| 材料 | 要交什么 | 数量 |
|---|---|---|
| 临终抬头 | 4 档:幼年夭折 / 少年早逝 / 中年早逝 / 寿终。每档一个短语和触发条件 | 4 |
| 转场句 | 闭眼之后、开始回放之前的那一句 | 1–3 |
| 遗言 | 按条件命中(有没有伴侣、子女,是否客死异乡……) | ≥ 6 |
| 葬礼描述 | 按文化圈写,外加一条夭折、一条兜底 | 每个文化圈 1 条 |
| 到场的人 | 称谓顺序(父母 → 伴侣 → 子女 → 孙辈 → 兄弟姐妹 → 老朋友),以及新增角色放在哪里 | 1 套 |
| 家人的评价 | 「他 / 她是……的人。」按一生的特点命中 | ≥ 8 |
| 墓志铭 | 按条件出的行(生于哪、葬于哪、活了多久、留下谁) | ≥ 5 行 |
| 收尾句 | 墓志铭之后的最后一句 | 1 |
| 结局按钮 | 现版:「铸刻生死簿」 | 1 |
现版写法见《投胎事务所》闪回方案 §3(我们会单独发给你)。
M11 走势称号
K 线的 14 种形态是固定的(按下表顺序判定,先命中先算)。你只要给每种起一个题材内的名字(≤ 6 字)和一句话(≤ 30 字):
| # | 形态(固定) | 现版名字 | 修仙例 |
|---|---|---|---|
| 1 | 不到 5 岁就结束 | 开盘即停盘 | |
| 2 | 几乎没有下跌的年份 | 一字涨停 | 天命之子 |
| 3 | 某一年暴跌,之后再没回到跌前 | 黑天鹅 | 道心崩塌 |
| 4 | 最高点在 50 岁以后,收盘高于开盘 | 慢牛人生 | 老树开花 |
| 5 | 最后 10 年大涨 | 尾盘拉升 | |
| 6 | 最高点在 28 岁以前,之后大跌 | 少年得志 | |
| 7 | 30–50 岁登顶,之后大跌 | 冲高回落 | |
| 8 | 中年探底,之后大幅反弹 | V 型反转 | |
| 9 | 两次跌到差不多的低点,之后涨回 | 双底 | |
| 10 | 两次涨到差不多的高点,之后跌下 | 双顶 | |
| 11 | 收盘远低于开盘 | 高开低走 | |
| 12 | 一生波动很小 | 横盘一生 | |
| 13 | 波动极大 | 妖股人生 | |
| 14 | 其余 | 震荡人生 |
现版的一句话,例:「好日子过到一半,老天爷说:不好意思,剧本拿错了。」(黑天鹅)
M12 美术方向
| 材料 | 要求 |
|---|---|
| 色调与参考图 | 3–5 张参考图,写明要它的什么(配色?构图?服饰?) |
| 文化圈 | 3–6 个,每个写清服饰、建筑、婚礼、葬礼、丧服的颜色 |
| 住所 | 按家境五档 × 城乡两档,各写一句是什么样子 |
| 主角标识 | 一个在像素图里一眼认出主角的标记(现版:胸前的金色号牌) |
| 高光场景清单 | ≥ 15 个。每个写:名字、画面里有谁、在哪、在做什么、按文化圈有什么不同(现版:出生、婚礼、生子、毕业、搬家、坐飞机、获奖、丧亲……) |
画面是像素风,人物约 10 像素高,所以只写能画出来的东西:「掌心托着一团火」能画出来,「心中燃起希望」画不出来。
M13 红线清单
在 §1.1 之外,你的题材特有的禁区。例如:修仙题材不碰现实中的宗教团体和宗教人物、不写可模仿的自残方式。每条写清「不写什么」和「为什么」。
M14 出处表
每一个出现在游戏里的数字,填一行:
| 数字 | 用在哪(卡号) | 来源类型 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 筑基率 0.03% | M1、M9 | 世界设定 | 本剧本《设定集》§2 |
| 全球 7900 万失学儿童 | E-045 | 现实数据 | UNESCO 2026,附链接和原文 |
世界设定的数字,前后必须一致:M1 说的筑基率,要和 M4、M9 里按概率算出来的结果对得上。我们会用 5000 局模拟来核对。
交付前自检
- M1–M14 都齐了,数量达到 §0 的最低线
- 所有占比加起来等于 100%(出身地、家境、死因的每个年龄段)
- 每张事件卡和抉择卡的字段都填满了;字数没有超
- 高频事件都有 ≥ 3 种写法
- 每个抉择选项都标了色调
- 每个数字都在 M14 有一行
- 通读一遍红线(§1.1 和 M13)
- 随机挑 10 张卡,遮住名字读正文,没有套话
交付格式
- 一个文件夹,M1–M15 各一个 Markdown 文件;事件卡和抉择卡可以用表格(每列对应一个字段)。
- 文件名:
<题材>-M07-事件卡-v1.md。 - 改稿时版本号 +1,不覆盖旧版。
合作约定 🔶
交稿即表示:内容是原创;同意我们使用、修改、署名致谢。具体条款以双方的书面协议为准(待补)。